package info.justoneplanet.android.glsample;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
private GLSurfaceView gLSurfaceView;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
gLSurfaceView.setRenderer(new Renderer());
setContentView(gLSurfaceView);
}
@Override
public void onPause()
{
super.onPause();
gLSurfaceView.onPause();
}
@Override
public void onResume()
{
super.onResume();
gLSurfaceView.onResume();
}
private class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
private float aspect = 0.0f;
private int vertices = 0;
private int indices = 0;
private int indicesLength;
/**
* onDrawFrame
* 毎フレーム描画時に実行される
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
{// カメラの転送
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();// 行列の初期化
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, aspect, 0.01f, 100.0f);// 描画する空間を指定
GLU.gluLookAt(gl, 0, 5.0f, 5.0f, 0, 0, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);// 視点の方向を指定
}
{
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glRotatef(0.2f, 0, 0.2f, 0);// 物体の回転
}
// 頂点バッファを関連付けて
// 物体を描画する
GL11 gl11 = (GL11) gl;
gl11.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indicesLength, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}
/**
* onSurfaceChanged
* surfaceのサイズが変更されたりすると実行される
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
aspect = (float) width / (float) height;
gl.glViewport(0, 0, width, height);
GL11 gl11 = (GL11) gl;
{
int[] buffer = new int[2];
gl11.glGenBuffers(2, buffer, 0);
vertices = buffer[0];
indices = buffer[1];
}
{// 頂点バッファの生成と転送
final float one = 1.0f;
final float[] vertices = new float[]{
one, one, one,
one, one, -one,
-one, one, one,
-one, one, -one,
one, -one, one,
one, -one, -one,
-one, -one, one,
-one, -one, -one,
};
FloatBuffer fb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
fb.put(vertices);
fb.position(0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, this.vertices);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, fb.capacity() * 4, fb, GL11.GL_STATIC_DRAW);
gl11.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
}
{// インデックスバッファの生成と転送
final byte[] indices = new byte[]{
0, 1, 2,
2, 1, 3,
2, 3, 6,
6, 3, 7,
6, 7, 4,
4, 7, 5,
4, 5, 0,
0, 5, 1,
1, 5, 3,
3, 5, 7,
0, 2, 4,
4, 2, 6,
};
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length).order(ByteOrder.nativeOrder());
bb.put(indices);
indicesLength = bb.capacity();
bb.position(0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.indices);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bb.capacity(), bb, GL11.GL_STATIC_DRAW);
}
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
}
}
GPU側にあるVertex Buffer Objectに転送することによって、毎回OpenGLのAPIを呼び出して頂点の転送をする必要がなくなるので高速に動作する。モデルの形状が変化する場合などには向かない。
■正六面体を外部ファイル化する
Cube.java
package info.justoneplanet.android.glsample.object;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
public class Cube
{
public float posX = 0.0f;
public float posY = 0.0f;
public float posZ = 0.0f;
public float rotateY = 0.0f;
public float scale = 1.0f;
public float colR = 1.0f;
public float colG = 1.0f;
public float colB = 1.0f;
public float colA = 1.0f;
private int mIndicesLength;
public Cube(int indicesLength)
{
mIndicesLength = indicesLength;
}
public void drawBox(GL10 gl)
{
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(posX, posY, posZ);
gl.glRotatef(rotateY, 0, 1, 0);
gl.glScalef(scale, scale, scale);
gl.glColor4f(colR, colG, colB, colA);
GL11 gl11 = (GL11) gl;
gl11.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mIndicesLength, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}
}
MainActivity.java
package info.justoneplanet.android.glsample;
import info.justoneplanet.android.glsample.object.Cube;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.os.Bundle;
public class MainActivity extends Activity {
private GLSurfaceView gLSurfaceView;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
gLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
gLSurfaceView.setRenderer(new Renderer());
setContentView(gLSurfaceView);
}
@Override
public void onPause()
{
super.onPause();
gLSurfaceView.onPause();
}
@Override
public void onResume()
{
super.onResume();
gLSurfaceView.onResume();
}
private class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
private float aspect = 0.0f;
private int vertices = 0;
private int indices = 0;
private int indicesLength;
/**
* onDrawFrame
* 毎フレーム描画時に実行される
*/
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
{// カメラの転送
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();// 行列の初期化
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, aspect, 0.01f, 100.0f);// 描画する空間を指定
GLU.gluLookAt(gl, 0, 5.0f, 5.0f, 0, 0, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);// 視点の方向を指定
}
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
{
cube0.posX = -0.5f;
cube0.rotateY += 1.0f;
cube0.colR = 1.0f;
cube0.colG = 0.0f;
cube0.colB = 1.0f;
cube0.drawBox(gl);
}
{
cube1.posX = 0.5f;
cube1.rotateY -= 0.5f;
cube1.colR = 0.0f;
cube1.colG = 0.0f;
cube1.colB = 1.0f;
cube1.drawBox(gl);
}
}
/**
* onSurfaceChanged
* surfaceのサイズが変更されたりすると実行される
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
aspect = (float) width / (float) height;
gl.glViewport(0, 0, width, height);
GL11 gl11 = (GL11) gl;
{
int[] buffer = new int[2];
gl11.glGenBuffers(2, buffer, 0);
vertices = buffer[0];
indices = buffer[1];
}
{// 頂点バッファの生成と転送
final float one = 1.0f;
final float[] vertices = new float[]{
one, one, one,
one, one, -one,
-one, one, one,
-one, one, -one,
one, -one, one,
one, -one, -one,
-one, -one, one,
-one, -one, -one,
};
FloatBuffer fb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
fb.put(vertices);
fb.position(0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, this.vertices);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, fb.capacity() * 4, fb, GL11.GL_STATIC_DRAW);
gl11.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, 0);
}
{// インデックスバッファの生成と転送
final byte[] indices = new byte[]{
0, 1, 2,
2, 1, 3,
2, 3, 6,
6, 3, 7,
6, 7, 4,
4, 7, 5,
4, 5, 0,
0, 5, 1,
1, 5, 3,
3, 5, 7,
0, 2, 4,
4, 2, 6,
};
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length).order(ByteOrder.nativeOrder());
bb.put(indices);
indicesLength = bb.capacity();
bb.position(0);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, this.indices);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bb.capacity(), bb, GL11.GL_STATIC_DRAW);
}
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
}
}
■前後関係を修正する
前述のコードでは重なっている部分の表示が適切ではない。従って以下のようにする。
MainActivity.java
public class MainActivity extends Activity {
private class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// GL_DEPTH_BUFFER_BITも追加
// 以下省略
}
/**
* onSurfaceChanged
* surfaceのサイズが変更されたりすると実行される
*/
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
aspect = (float) width / (float) height;
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// 奥行き情報を前後関係に利用する
// 以下省略
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
}
}
前後関係に奥行き情報が利用されるようになったが重なった部分の表示がギザギザしたりして美しくない。これはZファイティングと呼ばれる現象であり、ハードウェアにより不自然さが異なる。このようなことがないように位置をずらす必要がある。